On ne compte plus le nombre de sorties de nouveaux jeux, signe d’une intégration de plus en plus grande de la pratique ludique dans nos sociétés. Philippe Keyaerts nous décrit les ressorts de la création d’un jeu et de son univers. Elle doit être guidée par le plaisir. Plaisir de rire, plaisir de se confronter à un challenge, plaisir d’être en interaction
(1) Créateur de jeux de société au succès international comme Vinci, Evo et Small World
Tu es créateur de jeux, pourrais-tu expliquer en quoi cela consiste (2) ?
Le boulot d’auteur, c’est d’abord beaucoup de travail solitaire, et avant d’avoir quelque chose à tester, ça peut prendre beaucoup de temps. Il faut d’abord avoir un set de règles complet. Parfois, on peut passer des semaines pour trouver un point de règles. Ensuite, il faut fabriquer un prototype, qu’on va alors tester, en invitant des amis ou en allant dans des soirées jeux. La phase de test prend autant de temps que la phase de création. Enfin vient la phase éditoriale, et là encore il peut y avoir des modifications, chaque éditeur à ses préférences et peut demander d’apporter tel ou tel développement.
La création de jeux est mon activité principale, mais je donne aussi un cours sur le game design (3) dans le cadre de la formation en Ludothèque à la Haute École De Fré (4), c’est une année spéciale sur les métiers du jeu. Le jeu y est abordé sous plusieurs aspects, notamment sociologique, anthropologique et historique.
Devenir auteur de jeux, c’est un parcours autodidacte ?
En effet, il y a très peu d’écoles où l’on apprend le game design, et la formation de la Haute École De Fré n’est pas suffisante pour devenir auteur. À vrai dire j’ai toujours beaucoup joué, c’est donc venu un peu naturellement.
On commence par inventer des variantes pour un jeu existant, puis on développe un tas d’idées, mais la plupart du temps ça ne va pas très loin. Et puis une fois ça marche assez bien, alors on continue et on continue, et on finit par en éditer un. L’important c’est d’aimer jouer. Si on n’aime pas lire, on ne devient pas écrivain. J’ai beaucoup joué avant de me lancer, sans pour autant que se dessine un projet. Ça vient un peu comme ça, essentiellement en pratiquant, en analysant et en décortiquant. J’ai une formation de mathématicien, j’ai donc un peu cet esprit de logique, de systèmes et d’abstraction.
Qu’est-ce qui fait qu’un jeu fonctionne bien ?
Un bon jeu est avant tout un jeu auquel on prend du plaisir à jouer. Ça a l’air évident comme ça, mais pour moi le but premier du design d’un jeu est vraiment de donner du plaisir aux gens. Et la recherche de plaisir peut prendre des formes variées. Il y a des jeux où l’on rigole beaucoup, d’autres où on se casse la tête, où il faut réfléchir, mais c’est aussi une forme de plaisir. Je pense aussi qu’il faut pouvoir offrir du challenge aux joueurs, au sens de la compétition. Se battre pour la victoire, c’est offrir un challenge aux autres, c’est ça qui fait le jeu. Il faut éviter que les joueurs puissent trouver le « truc », il faut laisser une place suffisante à l’aléatoire ou alors instaurer des niveaux pour que le jeu ne soit pas trop facile.
Ensuite, il y a la question des règles. Ces dernières ne doivent pas non plus être trop compliquées. Elles existent en ce sens qu’elles définissent le jeu et contraignent les joueurs, mais il faut pouvoir les oublier. Les règles sont comme des lois physiques, et, partant du principe qu’elles créent l’univers du jeu, tout l’enjeu consiste à faire en sorte qu’il soit intéressant de s’y balader.
Si le joueur doit sans cesse sortir de cet univers pour consulter le bouquin des règles, il y a un problème. Les règles sont là pour servir le jeu, et elles doivent être intégrées facilement pour éviter qu’on ait besoin d’en sortir. C’est comme si on regardait un film et que le téléphone n’arrêtait pas de sonner…
Est-ce que la triche peut faire partie du jeu ?
La triche, c’est embêtant! Sauf si ça fait partie des règles, mais alors ce n’est pas vraiment de la triche. Évidemment, tout est basé sur le fait qu’on respecte des règles, qu’on se trouve dans un univers particulier, si on triche, on en sort. Il y a des jeux où c’est difficile de tricher. Si on prend Puissance 4, par exemple, une fois que le jeton est tombé, on ne peut plus le déplacer. Le jeu est un moment social, si on triche on fait du mal. Mais ce n’est pas la même chose que de se faire des sales coups parce que les règles le permettent et qu’on a accepté d’entrer dans cet univers-là.
(1) Créateur de jeux de société au succès international comme Vinci, Evo et Small World.
(2) Propos recueillis par Alain Lemaitre.
(3) « Conception de jeu ».
(4) Voir l’interview de Michel Van Langendonckt, page 28.
Est-ce une impression, ou les gens jouent plus qu’avant ?
Le marché du jeu se développe, c’est une réalité. Depuis une dizaine d’années, il s’adresse de plus en plus aux adultes. Avant, le jeu était essentiellement réservé aux enfants. Si on était parent, on avait un alibi et on pouvait jouer avec les enfants. Mais maintenant, il y a des soirées où l’on joue entre adultes, les jeux deviennent plus complexes. On peut jouer en tant qu’adulte et c’est accepté.
On voit aussi que le jeu apparaît régulièrement dans les médias et qu’il est vu de manière positive dans la société. Il s’inscrit comme un loisir créatif et social. Quand on joue, on est actif, ce n’est pas comme regarder la télé. On fait quelque chose, on est en interaction. D’ailleurs, le nombre de nouveaux jeux explose: il y a dix ans, j’arrivais encore à suivre ce qui sortait, mais maintenant ce n’est plus possible. Il y a au moins mille nouveautés par an.
Malgré cela il y a encore trop de gens qui ne jouent pas parce que ça leur paraît compliqué ou risqué pour une série de raisons liées à la défaite, la tricherie, la peur d’être jugé, la timidité…
Bien sûr, tous les jeux ne sont pas faits pour tout le monde. Il y a un vieux jeu qui s’appelle Diplomatie où il n’y a qu’un seul survivant à la fin. Ça, on le sait en début de partie et on fait des pactes pendant le jeu, des pactes qu’il faut trahir à un moment, sinon on n’y arrive pas. Évidemment, là, on est obligé de regarder quelqu’un dans les yeux et de lui dire « je te jure que je vais faire ça » et puis on fait exactement le contraire. Et ça, ce n’est pas toujours évident.
Pourtant le monde du jeu est si vaste qu’il y a moyen de trouver des jeux qui conviennent à tout le monde. Comme pour toute chose, on peut difficilement dire qu’on n’aime pas si on n’a pas essayé. On a tous été enfants et on a tous aimé jouer un jour ou l’autre.
Quelles différences existe-t-il entre le jeu de plateau ou de société et les jeux virtuels, sur ordinateur ?
Dans les deux cas, on est dans le domaine du jeu. Et les frontières entre ces deux types de jeux sont de plus en plus floues. Il y a bien une dimension plus solitaire au jeu vidéo, mais maintenant, avec les réseaux et le jeu en ligne, tout ça évolue. Beaucoup de jeux sont aujourd’hui édités en version de plateau et en version électronique. Les jeux sur tablette se développent beaucoup parce que le GSM est trop petit et l’ordinateur un peu encombrant. La tablette permet de prendre son jeu dans le train, en vacances, sans devoir transporter toute sa ludothèque, même si, c’est vrai, ça ne remplace pas la boîte et les composants physiques.
Je dirais que les deux types ne sont pas en concurrence, mais viennent se nourrir l’un l’autre. On a remarqué que les mêmes personnes achètent souvent les deux versions. Certains jeux très complexes sont plus faciles à jouer sur ordinateur parce que cela évite des manipulations compliquées
Que penses-tu des jeux dits « collaboratifs », où il y a moins de compétition ?
Je ne suis pas spécialement fan de ce genre de jeux parce que selon moi tout jeu est par définition collaboratif, on est ensemble pour s’amuser. La compétition permet de se donner du challenge les uns aux autres. Il ne faut pas opposer coopératif et compétitif. Il y a toujours un challenge à résoudre. On peut le résoudre ensemble, chacun pour soi ou en équipe. Et puis on joue contre le jeu aussi. Ça ne sert à rien de vouloir retirer la compétition du jeu pour que le jeu soit plus « gentil ». On n’empêchera jamais les enfants de jouer avec des revolvers en plastique! Ceci dit, le concept coopératif « on est tous dans le même bateau » est très chouette. Le Seigneur des anneaux est un des premiers jeux coopératifs pour adultes qui a très bien marché. Ça a permis d’ouvrir une voie.
Il existe aussi des jeux semi-coopératifs, où tout le monde joue contre un grand méchant, un peu comme dans un jeu de rôle où l’un des joueurs gère l’ennemi. C’est encore une ambiance différente.
Quels conseils donnerais-tu à des intervenants sociaux qui souhaitent utiliser le jeu dans leur pratique ou qui voudraient créer des petits jeux ?
Le truc principal, comme je l’ai dit, c’est le plaisir du jeu. En général, il est plus facile de commencer par faire des modifications d’un jeu existant ou alors de faire des jeux très simples. Un jeu simple est plus facile à tester. Parfois, il faut jouer des centaines de parties avant d’avoir un bon résultat… Alors si chaque partie dure trois heures, c’est un peu compliqué.
Dans le cadre d’une pratique professionnelle, il y a en général un public particulier auquel il faut s’adapter. Qu’est-ce qu’il aime, qu’est-ce qu’il n’aime pas… Si ce sont des gens qui ne jouent pas beaucoup, il faudra quelque chose de très simple et qui donne envie.
Il faut aussi garder à l’esprit que le jeu est une activité libre à la base. Si on est forcé de jouer, ce n’est plus du jeu. Il faut se méfier des jeux pédagogiques qui deviennent des obligations. La balise doit vraiment rester le plaisir, et on en sort facilement, il faut y faire attention. On peut trouver des bons mécanismes, des trucs qui ont l’air élégant mais qu’il faudra finalement abandonner. Il faut toujours avoir en tête: « Tiens, qu’est-ce qui est le plus chouette à jouer? » Et ça peut varier en fonction du type de jeu. Ça pourrait être ce qui fait le plus rire ou ce qui donne le plus de challenge.